jueves, 23 de octubre de 2014

ESTADO DEL ARTE IA



ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA AGROPECUARIA DE MANABÍ 
“MANUEL FÉLIX LÓPEZ”



CARRERA INFORMÁTICA



SEMESTRE SEXTO                PERIODO SEPT./2014-MAR./2015



INTELIGENCIA ARTIFICIAL I


TEMA:
ESTADO DEL ARTE IA


AUTORA:
MARIA VICTORIA PÁRRAGA MERO


FACILITADORA:

ING. HIRAIDA SANTANA CEDEÑO


MISIÓN
Formación de profesionales íntegros que conjuguen ciencia, tecnología y valores en su accionar, comprometidos con la sociedad en el manejo adecuado de programas y herramientas computacionales de última generación.

VISIÓN
Ser referente en la formación de profesionales de prestigio en el desarrollo de aplicaciones  informáticas y soluciones de hardware.



CALCETA, OCTUBRE 2014



INTRODUCCION

En la case del día 21 de noviembre se trataron varios temas, entre ellos el estado del arte, este apartado trato sobre algunas de las disciplinas que han ido implementado la Inteligencia Artificial y de lo que es capaz de logra un agente que posea IA.
Es necesario destacar, que cada día se avanza más y dichos organismos poseedores de IA, van superando incluso a sus propios creadores, o las mejores mentes que se desenvuelvan en dicha área.

MARCO TEORICO

Según Russell y Norvig  en su libro Inteligencia Artificial un enfoque moderno, existen varias disciplinas que han formado parte y forman parte de la Inteligencia Artificial en el mundo actual y pasado, ellos mencionan varias de ellas y especifican ciertas características las cuales se muestran a continuación: 

Planificación autónoma: a un centenar de millones de millas de la Tierra, el programa de la NASA Agente Remoto se convirtió en el primer programa de planificación autónoma a bordo que controlaba la planificación de las operaciones de una nave espacial desde abordo (Jonsson et al., 2000). El Agente Remoto generaba planes a partir de objetivos generales especificados desde tierra, y monitorizaba las operaciones de la nave espacial según se ejecutaban los planes (detección, diagnóstico y recuperación de problemas según ocurrían).

Juegos: Deep Blue de IBM fue el primer sistema que derroto a un campeón mundial en una partida de ajedrez cuando supero a Garry Kasparov por un resultado de 3.5 a 2.5 en una partida de exhibición (Goodman y Keene, 1997). Kasparov dijo que había percibido un nuevo tipo de inteligencia al otro lado del tablero.

Control autónomo: el sistema de visión por computador ALVINN fue entrenado para dirigir un coche de forma que siguiese una línea. Se instaló en una furgoneta controlada por computador en el NavLab de UCM y se utilizó para dirigir al vehículo por Estados Unidos. Durante 2.850 millas controlo la dirección del vehículo en el 98 por ciento del trayecto. Una persona lo sustituyo en el dos por ciento restantes, principalmente en vías de salida. El NavLab posee videocámaras que transmiten imágenes de la carretera a Alvinn, que posteriormente calcula la mejor dirección a seguir, basándose en las experiencias acumuladas en los viajes de entrenamiento.

Diagnosis: los programas de diagnóstico médico basados en el análisis probabilista han llegado a alcanzar niveles similares a los de médicos expertos en algunas áreas de la medicina.

Robótica: muchos cirujanos utilizan hoy en día asistentes robot en operaciones de microcirugía. HipNav un sistema que utiliza técnicas de visión por computador para crear un modelo tridimensional de la anatomía interna del paciente y después utiliza un control robotizado para guiar el implante de prótesis de cadera.

Procesamiento de lenguaje y resolución de problemas: P r o v e r b  es un programa informático que resuelve crucigramas mejor que la mayoría de los humanos, utilizando restricciones en programas de relleno de palabras, una gran base de datos de crucigramas, y varias fuentes de información como diccionarios y bases de datos online, que incluyen la lista de películas y los actores que intervienen en ellas, entre otras cosas.


INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN ESTOS DÍAS

Lo anteriormente expuesto son claros ejemplos de los diferentes campos que a ocupado la inteligencia artificial, uno de los últimos programas que ha logrado superar la famosa prueba de Turing y es conocido con el nombre de EUGENE GOOSTMAN.

EUGENE GOOSTMAN: es un ordenador que ha sido programado para parecer un chico de 13 años, según la Universidad de Reading este es la primera máquina que ha superado el test de Turing, esta Universidad  es de la ciudad de Inglaterra y ha realizada esta prueba desde 1950, que fue desarrollada por Alan Turing quien es conocido como el padre de la informática moderna. Este programa fue desarrollo por el ruso Vladimir Veselov y Eugene Demchenko y es capaz de mantener una conversación mediante chatbots.

SIRI: es un producto que nació en el Centro de Inteligencia Artificial de SRI, este producto es una de rama que se desprende del proyecto CALO, que es financiado por la compañía DARPA y ha sido descrito como el mayor proyecto de Inteligencia Artificial creado a la fecha. Es una aplicación con funciones de asistente personal, utiliza procesamiento del lenguaje natural para poder responder a diferentes preguntas, hacer recomendaciones y realizar ciertas acciones, las cuales han ido aumentando con el pasar de los años, puesto que esta aplicación fue creada en diciembre del 2007, sin embargo fue adquirida por la compañía Apple Inc. En el 2010, SIRI es capaz de adaptarse con el paso del tiempo a las preferencias individuales de cualquier usuario. El último gran salto que logro esta aplicación, fue ayudar a un niño que padece autismo a socializarse de mejor manera con su madre, lo cual ha aumentado el uso de la aplicación según varias fuentes.

CONCLUSION

El estado del arte, representa aquellos campos que han vinculado la Inteligencia artificial, para desarrollar actividades que realizan cotidianamente los seres humanos, cada paso que se da, es un logro para crear un agente similar a una persona normal, que razona y aprende con el pasar del tiempo, como se pudo observar en la actualidad han existido grandes avances en el campo de la Inteligencia artificial diferentes disciplina son abarcadas tales como; la medicina, la educación, la vida diaria, los juegos, etc. Sin embargo es necesario aclarar que la Inteligencia artificial no busca sustituir al ser humano, intenta facilitar las tareas que hoy ellos realizan.




BIBLIOGRAFIA

Russell, S y Norvig, P. 2004. Inteligencia Artificial un enfoque moderno. 2ed. Pearson Educación S.A. Madrid, ES. p 2.

Jonsson, A; Morris, P; Muscettola, N; Rajan. K y Smith, B. 2000. Planning in interplanetary space: Theory and practice. In Proceedings of the 5th International Conference on Artificial Intelligence Planning Systems (AIPS-00). pp. 1 77 -18 6.


Veselov. Vladimir y Demchenko, E. 2014. Eugene Goostman the bot. Consultado: 23 Oct. 2014. Formato Pdf. Disponible en: http://www.alicebot.org/chatbots3/Eugene.pdf

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